|

Hoe virtueel wordt

onze filmtoekomst?

Extended Reality

Extended Reality

Extended Reality

De filmwereld staat aan de vooravond van een nieuwe vorm van storytelling. Extended Reality (XR) breekt door op festivals en binnenkort zelfs in Nederlandse bioscopen met het programma NU:Reality. Wat betekent dat voor cinema zoals we die kennen? Zijn XR-projecten de vervulling van de filmische droom van Total Cinema en raken we dichter bij de ‘ware’ essentie van film? Of staat het grotere publiek enkel weer een innovatieve filmvorm te wachten, één die de vertrouwde vier hoeken van een scherm achter zich laat? 

Om die vragen te begrijpen is het interessant om terug te grijpen naar de Franse filmtheoreticus André Bazin (1918 – 1958). Zijn ideeën raken aan een vraag die juist nu actueel is: mag film entertainment zijn of niet? Moeten we bang zijn dat technologische vooruitgang ons verder wegbrengt van een meer diepgaande essentie?

TUSSEN WERKELIJKHEID EN VERBEELDING

In zijn beroemde essay The Myth of Total Cinema (1946) stelde filmcriticus André Bazin dat de drijfveer om film te maken een paradoxaal verlangen is om de werkelijkheid zo ‘waar’ mogelijk te vangen[1]. We willen het leven mummificeren in tijd, vastleggen zoals het zich ontvouwt. Vanuit die filosofie kan film in haar meest ‘ware vorm’ geen illusies bevatten, zoals montage, trucage of manipulatie. Alle technologische middelen die de werkelijkheid te veel vormgeven of manipuleren, brengen ons volgens hem juist verder weg van de essentie van film. Maar terwijl Bazin droomde van een film die de werkelijkheid zuiver zou weerspiegelen, zagen zijn voorgangers iets anders in het medium: een kans om te betoveren, te bevriezen of te bezitten.

Voor Thomas Edison (1847–1931) was film vooral een commercieel product, bedoeld om korte, herhaalbare fragmenten te produceren die via zijn kinetoscope geëxploiteerd konden worden. De gebroeders Auguste (1862–1954) en Louis Jean Lumière (1864–1948) stonden voor een cinema van observatie. In hun actualités, korte opnames van alledaagse taferelen zoals arbeiders die de fabriek verlaten of een trein die arriveert, brachten ze de werkelijkheid in beeld zoals die zich voordeed, zonder artistieke ingrepen. Bazin beschouwde hun werk als het zuiverste voorbeeld van film als registratie, al erkende hij dat ook hun blik nooit volledig objectief kon zijn.

Aan de compleet tegenovergestelde kant van Bazin stond Georges Méliès, een illusionist en theaterman. Méliès zag film als een podium voor magie. Bij toeval ontdekte hij het jump cut-effect, toen een vastgelopen camera een bus plots in een koets veranderde. Sindsdien omarmde hij het als middel voor trucages en transformaties, waarmee hij fantasievolle werelden tot leven bracht. Zogeheten ‘Bazinisten’ bestempelen Méliès films als ‘kermisattracties’, maar Méliès bewees dat cinema méér kon zijn dan spiegel of archief: een kunst van verbeelding en special effects. 

Door de geschiedenis heen stonden twee visies tegenover elkaar: ‘film als registratie’ en ‘film als illusie’. Hoewel André Bazin radicaal voorstander was van kamp één, en vele bekende filmmakers met hem, heeft cinema zich altijd tussen beide polen bewogen. Alleen, bij welk kamp kunnen we XR plaatsen? Enerzijds brengt XR Bazins’ droom van een totale cinema dichterbij dan ooit: een directe, immersieve bijna ‘ware’ ervaring van een wereld. Anderzijds leunt XR juist op de middelen die hij wantrouwde: montage, manipulatie en illusie.

HOE DOEN WIJ HET?

Nederland doet het opvallend goed op het snijvlak van film, kunst en technologie. Onze XR-makers zijn innovatief, multidisciplinair en worden steeds vaker internationaal bekroond.[2] In 2023 werden maar liefst vijf Nederlandse coproducties geselecteerd voor de officiële Venice Immersive-competitie. In 2024 won Soulpaint (Niki Smit & Sara Ticho) de XR Experience Special Jury Award op SXSW, en maakte ook ROAMance (Ibrahim Quraishi & Stanislaw Liguzinski) internationaal indruk.

In 2025 waren de Nederlandse projecten Ancestors (Steye Hallema) en The Great Orator (Daniël Ernst) al te zien op het Venice Film Festival. Op het Filmfestival van Cannes was dit jaar Lacuna (Maartje Wegdam) te zien en werd het project From Dust, een VR-opera van componist en regisseur Michel van der Aa, bekroond met Best Immersive Work.[3]

In Nederland zijn XR-projecten inmiddels vaste prik op festivals als het International Documentary Film Festival Amsterdam (IDFA), het International Film Festival Rotterdam (IFFR), het Nederlands Film Festival (NFF), Imagine Fantastic Film Festival en het Kaboom Animation Festival. Tegelijkertijd verschuift XR langzaam maar zeker van het festivalcircuit binnen het bereik van de wekelijkse bioscoopganger.

NU:Reality, een initiatief van Cassette in samenwerking met Diversion Cinema, creëerde als eerste in zijn soort een podium voor artistiek hoogwaardige VR-ervaringen door XR te integreren in de dagelijkse programmering en beleving van filmtheaters. Bezoek hun website voor het actuele programma en ontdek waar je zelf kunt kennismaken met XR in Nederlandse filmtheaters.

WAT IS XR?

XR staat voor Extended Reality, een verzamelnaam voor technologieën die digitale en fysieke werkelijkheid met elkaar verbindt. De term omvat drie hoofdvormen: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) en Mixed Reality (MR). In dit artikel focussen we op VR en AR, de meest gangbare vormen.

Virtual Reality (VR) is de bekendste vorm. Via een VR-bril, zoals de Meta Quest of HTC Vive, word de kijker ondergedompeld in een virtuele omgeving. Je ziet niets meer van de fysieke wereld, en bevind je (gevoelsmatig) in een digitale ruimte zoals een grot, een herinnering of een droomlandschap. In VR is de ervaring vaak 360 graden: je kunt je omdraaien, omhoog of omlaag kijken en de virtuele wereld blijft zich volledig rondom je ontvouwen. Dit maakt dat je niet naar een scherm kijkt, maar er middenin staat.

Augmented Reality (AR) voegt digitale elementen toe aan de echte wereld. Denk aan tekst, animaties of objecten die zichtbaar worden via de camera van je smartphone, tablet of AR-bril – zoals de Microsoft HoloLens of Apple Vision Pro. In AR kunnen die elementen ook reageren op jouw bewegingen. Soms kun je ze aanraken, draaien of verplaatsen, waarna ze digitaal meebewegen. De echte wereld blijft zichtbaar, maar wordt tijdelijk aangevuld – verrijkt, niet vervangen.

Wanneer je bekend bent met Pokémon GO of platformgames, herken je misschien het principe van een Head-Up Display (HUD): digitale informatie die in je blikveld verschijnt, alsof het onderdeel is van je eigen blikveld.

Mixed Reality (MR) combineert fysieke en digitale elementen in één interactief systeem. Handelingen in de echte wereld beïnvloeden wat er digitaal gebeurt en digitale informatie kan op haar beurt fysieke acties begeleiden of aansturen. Via een scherm of interface ontstaat zo één gedeelde ervaring. Dit kan bijvoorbeeld door echte objecten te bewegen die digitaal worden herkend, of door digitale aanwijzingen die helpen bij een fysieke taak. Zo ontstaat een ervaring waarin fysiek handelen en digitale feedback nauw met elkaar verbonden zijn.

Waar Bazin droomde van een film die de werkelijkheid kon evenaren, lijkt MR die grens definitief op te heffen.

illustraties Jikke van Lesterhuis

TOTALE CINEMA IS TASTBAAR, MAAR OOK UITVOERBAAR?

Tijdens de NFF Focustalk About the Distribution of IX kwam een ander spanningsveld naar voren, of beter gezegd een groeipijn.[4] De XR-praktijk ontwikkelt zich razendsnel, maar de financiering en infrastructuur die dit zouden moeten ondersteunen groeien niet in hetzelfde tempo mee. Makers pionieren op vorm en technologie, terwijl fondsen en instellingen verdwalen in kaders die het werk moeten definiëren en hun eigen rol tegenover beleidsmakers verantwoorden.

De meeste projecten zijn slechts door een handvol mensen tegelijk te ervaren, vaak via beperkte tijdslots op festivals. Dat maakt XR minder toegankelijk dan de bioscoopzaal, de televisie of het scherm in je hand, thuis op de bank. Daarbij zijn makers afhankelijk van kwetsbare technologie en persoonlijke begeleiding, waardoor opschalen lastig blijft. Op dit vlak loopt Nederland achter op andere Europese landen, waar meer wordt geïnvesteerd in de infrastructuur rondom XR. Van kenniscentra en technische opleidingen tot gespecialiseerde podia en distributiekanalen.

NIEUWE KUNSTVORM OF VORM VAN ENTERTAINMENT?

Toch laten Nederlandse XR-projecten zien hoe sterk het veld groeit. CAVES, 8 miljard ikken, Lesbian Simulator, Songs of a Passerby en Lacuna tonen hoe XR langzaam opschuift richting een bredere distributie en culturele impact. Soms resoneert Bazins droom van totale cinema, soms overstijgt het deze misschien wel, en geeft het cinema een nieuwe essentie.

Misschien is daarmee de vraag niet langer of XR ons naar Bazins droom van totale cinema brengt, maar of we getuige zijn van de intrede van een nieuwe kunstvorm die eindelijk haar weg vindt naar een groter publiek. XR laat inmiddels zien dat ze geen gimmick is, zoals Méliès’ werk dat ooit ten onrechte werd genoemd.

De vraag die ik je voor nu wil meegeven: wordt XR de volgende golf in aandachtsvretend entertainment, of zal het bijdragen aan een diepere collectieve bewustwording?

_____________________________

1. Hoberman, J. (2012, 26 september). Trapped in the Total Cinema. The New York Review of Books. https://www.nybooks.com/online/2012/09/26/trapped-total-cinema/
2. SEE NL. (2025, 26 maart) Dutch Films off to Paris. https://see-nl.com/artikel/20250326-dutch-films-off-to-paris
3. Nederlands Filmfonds. (2025, 22 mei). From Dust wint immersive competition in cannes. https://www.filmfonds.nl/actueel/from-dust-wint-immersive-competition-in-cannes
4. Dresscher, P. (2025, 1 oktober). Moonshot session about the distribution of IX [NFF Focus Talk]. Nederlands Film Festival. https://www.filmfestival.nl/evenement/nff-focustalk-moonshot-session-about-the-distribution-of-ix

MEER VAN DIT?

WORD LID!

Sluit je aan bij een betrokken community van studenten, autodidacten, alumni en jonge professionals – allemaal met hetzelfde doel: groeien, creëren en elkaar verder helpen navigeren in de sector.

Als lid krijg je toegang tot alles wat je nodig hebt om je carrière verder in beweging te zetten.

CHOOSE YOUR

CHARACTER

CHARACTER

CHARACTER

CHARACTER

In vijf geselecteerde werken is te zien hoe XR zich trapsgewijs heeft ontwikkeld: van zintuiglijke immersie (CAVES), via emotionele confrontatie (Songs of a Passerby), tot cerebrale herinneringswerken (Lacuna). Elk werk opent een ander venster op de werkelijkheid, gevormd door de unieke blik van de maker.